Reklama B1

Zmieniaj świat wspólnie z nami

Dobre dziennikarstwo, wartościowe treści, rzetelne i sprawdzone informacje.
Tworzymy przestrzeń ludzi świadomych.

Wszystkie artykuły dostępne są bezpłatnie.
Abyśmy mogli rozwijać tą stronę, potrzebujemy Twojego wsparcia.

Gry na poważnie

Jak szybko opanować wiedzę lub zyskać nowe kompetencje? Jak w przystępny sposób wyjaśnić skomplikowane zjawiska? Gry i symulacje pozwalają doświadczyć i zrozumieć, a także eksperymentować bez konsekwencji. Tworzą bezpieczną przestrzeń, by popełniać błędy i uczyć się w środowisku, które odtwarza wyzwania zawodowe.

Tekst: Jakub Kujałowicz
Zdjęcia: Paweł Bajew

Gry są coraz chętniej wykorzystywane nie tylko w celach rozrywkowych lecz także na najwyższych szczeblach biznesu, edukacji oraz polityki. Czy w XXI wieku gry staną się powszechnym narzędziem dydaktycznym i uniwersalnym sposobem przekazywania ważnych treści ?
Obserwowany początku lat 90. i trwający po dziś dzień boom na gry video, a następnie rewolucja jaką w stosunkach społecznych wywołał Internet to wspólne doświadczenia pokolenia millenialsów, zwanych też pokoleniem Y. Ta generacja, łącząca ludzi urodzonych w latach 80 i 90 uchodzi za roszczeniową i niechętną autorytetom. Joeri Van den Bergh – amerykański badacz, współautor książki „Jak kreować marki, które kocha pokolenie Y?”, będącej efektem pięcioletnich badań nad psychologią i zachowaniem konsumentów z tej grupy uważa, że specyficzne cechy millenialsów, w tym zdecydowanie mniejsza niż u pokolenia rodziców, skłonność do podporządkowywania się autorytetom, bierze się ze sposobu wychowania. Dzieci wychowywane w partnerskiej relacji, jako dorośli nie mają ochoty akceptować autorytarnego systemu zarządzania firmą. Coraz częściej od swoich przełożonych żądają możliwości współdecydowania. Są także mniej cierpliwi. Oczekują natychmiastowego efektu swoich działań.

Wspólny język

Kilka lat temu na łamach magazynu Time, ukazał się głośny artykuł Joey’aStein’a „The MeMeMe Generation” poświęcony przedstawicielom opisywanej generacji, który wywołał burzliwą dyskusję na całym świecie. Stein nazywa millenialsów najbardziej fascynującym pokoleniem od czasu Baby-Boomers. Jedną z pozytywnych cech wyróżniających tę grupę, ma być, zdaniem Stein’a, zdolność do adaptacji oraz skłonność do współpracy i wiara w siłę wspólnego działania. Zdaniem Joeri’ego Van den Berg’a przykładem takiego wspólnego działania, dokonanego przy pomocy współczesnej technologii, mogą być protesty społeczne sprzed kliku lat nazywane Arabską Wiosną, zmierzające do obalenia autorytarnych reżimów, do których doszło m.in. w Tunezji i Egipcie.
Widzimisię pokolenia Y absorbuje specjalistów od reklamy i marketingu – bo to ogromna grupa klientów, o wielkiej sile nabywczej, ale także specjalistów od HR – jest to bowiem rzesza pracowników, a za kilkanaście lat millenialsi będą stanowić bezwzględną większość zatrudnionych. Jak dotrzeć do tej szczególnej grupy? Uniwersalnym językiem łączącym specyficzne cechy pokoleniowe, cyfrową rewolucję, kryzys autorytetów oraz zwiększone zdolności społeczne, jest język gier. Wydaje się, że ich znaczenie we współczesnym świecie będzie coraz poważniejsze. To co do niedawna było czystą rozrywką, niebawem może stać się istotnym nośnikiem ważnych treści, a już od jakiegoś czasu wydaje się być pełnoprawnym elementem kultury.

Jak to działa?

Termin serious games powstał w odniesieniu do gier video. W USA od dawna eksperymentowano z wykorzystaniem gier video do celów profesjonalnych – np. w armii, lecz także do ilustrowania grami zjawisk społecznych bądź przekazywania wartości czy idei za pomocą gier video. W szerszym rozumieniu serious games to każdy rodzaj gry niosący wiedzę, doświadczenie lub przesłanie, w odróżnieniu od gier służących wyłącznie rozrywce. W 2011 roku The Guardian ujawnił, że prezydent Stanów Zjednoczonych współpracuje z doradcą ds. gier, z którym zastanawia się, jak dzięki grom i symulacjom zaangażować obywateli w sprawy państwa. Na świecie coraz częściej sięga się po gry symulacyjne do wspierania procesów zmian na poziomie samorządowym, a często nawet rządowym.Kluczem nie jest tu nośnik – sposób rozegrania –a zatem czy jest to gra video, gra online czy gra rozgrywana w realu, gra planszowa itd. Joanna Średnicka, socjolożka, specjalistka w dziedzinie projektowania gier, twierdzi, że ważnym aspektem odróżniającym gry symulacyjne np. od popularnych Role Playing Games jest fakt, że odzwierciedlają one rzeczywistą sytuację, w której gracz ma zachować się tak jak w życiu. Świat przedstawiony w grze jest wyobrażeniem wycinka prawdziwej rzeczywistości, z tymi samymi regułami jakie obowiązują w prawdziwym świecie. Zachowanie graczy także jest zupełnie inne niż w fantastycznych czy baśniowych krainach RPG, nie mają oni z góry narzuconej roli wynikającej ze scenariusza. Z doświadczenia Joanny Średnickiej wynika, że uczestnicy gier symulacyjnych rzadko próbują oszukiwać, a w większości przypadków ich zachowanie w grze jest odzwierciedleniem zachowania w rzeczywistości. Profesorowie J. Leighton Read i Byron Reeves, autorzy bestsellera „Total Engagement” przekonują pracodawców by zainspirowali się światem gier, przenieśli jego logikę i mechanizmy do miejsca pracy. W ten sposób mogą uczynić pracę wciągająca niczym gra. Upatrują w tym szansy na wygranie tytułowego zaangażowania pracowników. Coraz więcej firm korzysta z ich rady.

Nauka przez doświadczenie

Nauka przez grę to mówiąc najprościej nauka przez doświadczenie, odwołująca się do konfucjańskiej maksymy: „Powiedz mi, a zapomnę. Pokaż mi, a zapamiętam. Pozwól mi doświadczyć, a zrozumiem”. Gra bowiem pozwala doświadczyć, dostarcza nie tylko wiedzy ale także emocji. Joanna Średnicka, by wyjaśnić jak działa gra wykorzystywana do celów edukacyjnych, przywołuje tzw. cykl Kolba – czyli metodę opracowaną na początku lat 80. przez amerykańskiego naukowca Davida A. Kolba, której właściwa nazwa brzmi Model Uczenia się przez Doświadczenie (Experiential Learning Model). Cztery elementy cyklu niezbędne do efektywnej nauki, czy inaczej cztery sposoby przyswajania informacji to: wiedza (teoria), zastosowanie, doświadczenie i refleksja.

Kluczową rolę odgrywa doświadczenie, które nabywamy poprzez udział w grze. Na pierwszy rzut oka widać, że jest to zupełnie inne spojrzenie na zdobywanie wiedzy, niż to które proponuje system szkolny, w którym najczęściej doświadczenie i zastosowanie teoretycznej wiedzy jest pomijane , z braku czasu, środków czy inwencji nauczyciela. W modelu Kolba żaden z elementów nie może być zignorowany, za to kolejność ich przeprowadzania nie jest istotna – nie musi być tak, że część teoretyczna poprzedza praktykę. Cykl Kolba jest chętnie wykorzystywany w edukacji dorosłych ponieważ jest to bardzo efektywna metoda, dająca dobre efekty, w krótkim czasie. Tam gdzie firmy płacą duże pieniądze za edukację swoich pracowników, stosowane są metody najszybsze i najskuteczniejsze. W kostycznym, wiecznie niedofinansowanym, a jednocześnie tak ważnym ze społecznego punktu widzenia, systemie edukacji szkolnej dominują tradycyjne metody.

W efekcie nauka na poziomie podstawowym i średnim jest najczęściej nudna i jednowymiarowa, a uczniowie nie wiedzą jak mogą zastosować w praktyce przyswojoną z dużym trudem wiedzę. Pomysł wykorzystania doświadczenia z gry do zdobywania umiejętności nie jest wcale nowy. Tam gdzie oprócz wiedzy potrzebne było doświadczenie wykorzystywano gry tysiące lat temu. Tak zaczęła się m.in. historia szachów, które początkowo służyły jako gra do treningu strategii na polu bitwy.

Tajemnice skuteczności

Joanna Średnicka uważa, że jednym z najważniejszych powodów skuteczności metody gier jest fakt, że człowiek lepiej zapamiętuje uczucia niż suche informacje. Jeśli coś porusza, wywołuje emocje zostanie lepiej zapamiętane. Ważne jednak żeby były one odpowiednio kontrolowane. Ponieważ gry symulacyjne zapewniają emocje na bardzo wysokim poziomie, ich niezbędnym elementem jest omówienie, które odbywa się po zakończonej rozgrywce. W przywoływanym wcześniej modelu Kolba omówienie to refleksja nad doświadczeniami uczestników, prowadząca do zrozumienia zjawiska. Dobrze przeprowadzona gra powoduje zjawisko zwane w psychologii stanem flow – a więc stanem totalnego zaangażowania, oderwania od rzeczywistości, bycia poza czasem, wręcz działania w transie.
Inny czynnik wpływający na atrakcyjność tej formy przekazu, kryje się pod angielskim terminem gamiflication tłumaczonym na polski jako gamiflikacja lub chyba lepiej oddająca istotę zjawiska grywalizacja. Joeri Van der Bergh twierdzi, że gamiflication jako termin marketingowy, narodził się właśnie w odniesieniu do Pokolenia Y, które traktuje życie jak grę, w której zdobywa się punkty. Odnosząc tę potrzebę do funkcjonowania firmy – przekłada się ona na potrzebę ciągłej ewaluacji i nieustannych wyzwań. Millenialsi chętnie podejmują rywalizację, bo chcą się sprawdzać. Jest to więc kolejny emocjonalny magnes dający grom przewagę nad innymi formami przekazu.

Najważniejszą zaletą gier jest możliwość sprawdzenia siebie, swoich reakcji, umiejętności i sposobu myślenia w praktyce. Członkowie organizacji podejmują prawdziwe wyzwania, mierzą się z faktycznymi problemami ale ich błędy odczuwalne są tylko w środowisku gry. Czasami tak jak w symulacji opisanej w książce „Time Machine Leadership“ autorstwa Scott’a Cochrane’a, wykorzystuje się pewną manipulację rzeczywistością (w tym przypadku jest to podróż w przyszłość), by wyzwolić się z myślowych ograniczeń, wykorzystać wyobraźnię do stworzenia realnych rozwiązań. Umiejętne wykorzystanie gier i symulacji pozwala lepiej wykorzystać swój indywidualny potencjał, a także potencjał organizacji.

Zastosowanie w biznesie

Geneza współczesnych gier menedżerskich sięga wojennych gier strategicznych. Jedną z najstarszych, dziś już klasycznych gier szkoleniowych dla biznesu jest The Beer Game – gra opracowana w latach sześćdziesiątych przez zespół pod kierunkiem profesora Johna Stermana z Uniwersytetu Stanforda. Jest to gra o procesach jakie zachodzą w organizacji. Gra polega na zarządzaniu przepływem zamówień między browarem, dystrybutorem, hurtownią i detalistą. Pod wpływem zbyt małej ilości informacji i słabej komunikacji łańcuch dystrybucyjny się destabilizuje, powstaje efekt paniki. Każdy z graczy uważa, że to inne ogniwo łańcucha odpowiada za zaistniałą sytuację. Posługując się przykładem dystrybucji piwa, The Beer Game, uświadamia graczom jak ważna dla organizacji jest właściwa komunikacja i współpraca i jak zła decyzja jednego z elementów może wpłynąć na funkcjonowanie całego powiązanego z nim systemu . Mimo upływu lat gra zespołu pod kierunkiem Stermana, nadal jest w mainstreamie gier wykorzystywanych w edukacji biznesowej.

Sterman jest zdania, że funkcja menedżera w organizacji przypomina zadania z jakimi mierzy się pilot. To menedżerowie muszą przeprowadzać swoje organizacje przez nieznane, niejednokrotnie borykając się z niesprzyjającymi warunkami. Wciąż muszą kontrolować wiele wskaźników, koordynować wiele działań jednocześnie. Różnica polega na tym, że każdy pilot zanim usiądzie za sterami prawdziwego samolotu, ma za sobą godziny lotów na symulatorze. Natomiast menedżerowie uczą się tylko teorii. Sterman uważa, że gry symulacyjne mogą być odpowiednikiem symulatora lotów dla menedżerów organizacji. Różne formy oparte na grach są stosowane w najbardziej renomowanych szkołach biznesowych, od lat 50. XX w. Ten trend szkoleniowy został zauważony i zaadaptowany przez wielkie międzynarodowe korporacje. Oprócz realizacji potrzeb czysto szkoleniowych, gry pojawiają się jako element employer brandingu, integracji czy budowania zespołów oraz jako element kampanii informacyjnych, marketingowych lub reklamowych.

Pracownik społeczny jak saper

Są też przykłady wykorzystywania gier projektowanych przez naukowe zespoły badawcze, w administracji publicznej. Jednym z krajów, w którym urzędy państwowe chętnie korzystają z gier, jest Holandia. Lama Game została stworzona przez Instytut badawczy IVA przy Uniwersytecie w Tillburgu na zamówienie holenderskiego ministerstwa rolnictwa. W 2008 roku, ze względu na unijne wymogi, Holendrzy musieli wprowadzić elektroniczny system identyfikacji trzody. Rozważano dwa alternatywne systemy i żeby wybrać lepszy zdecydowano przeprowadzić konsultacje społeczne. Ich forma była dość niecodzienna: jednym z elementów debaty była rozgrywka Lama Game. Przy pomocy gry sprawdzono oba systemy pod kątem obciążeń biurokratycznych, a także funkcjonowanie obu rozwiązań w warunkach kryzysu. Dzięki rozgrywce Lama Game i towarzyszącej jej dyskusji, zdecydowano się na jeden z wariantów.

Inna gra posłużyła do wdrażania zmian w systemie holenderskiej opieki społecznej. Sygnałem do reformy była medialna burza i wstrząs jaki holenderska opinia publiczna przeżyła po odnalezieniu w Rotterdamie zwłok 3 letniej dziewczynki, z patologicznej rodziny objętej systemem opieki. W tym czasie odnotowano w Holandii jeszcze kilka przypadków, gdy pracownicy społeczni nie potrafili zapobiec podobnym tragediom. Spowodowało to publiczną debatę nad niewydolnością systemu, jego złą organizacją i nieskutecznym przepływem informacji. System zreformowano, ograniczono hierarchię i procedury, stworzono międzyorganizacyjne zespoły do opieki nad konkretnymi przypadkami. Szybkie i skuteczne przeprowadzenie tak ogromnej zmiany, reforma tak dużej organizacji, była nie lada wyzwaniem. Do wdrożenia zmiany i integracji pracowników z różnych instytucji, którzy odtąd mieli współpracować ze sobą i dzielić się informacjami posłużyła gra symulacyjna Bomb Game. Porównuje ona zadanie pracownika socjalnego do pracy sapera. Jeśli nie zareaguje na czas bomba wybuchnie – dojdzie do tragedii.

Biznes społecznie odpowiedzialny

W grach symulacyjnych, skierowanych do biznesu, bardzo często pojawia się wątek etyczny. Wbrew obiegowej opinii jest to bardzo istotny element szkoleń menedżerskich, także tych z wykorzystaniem gier. Gra symuluje rzeczywistą sytuację i jej konsekwencje. Biorąc pod lupę kilka gier skierowanych do biznesu można dojść do ciekawych wniosków, dotyczących ich moralnego przekazu. W obliczu problemu o charakterze etycznym rozwiązanie zgodne z logiką i jednocześnie etyczne jest zwykle promowane ale nierzadko rozwiązanie nieetyczne ale zgodne z logiką, „sprytne”, podobnie jak w życiu, nie powoduje konsekwencji w postaci utraty punktów. Pozostawia jednak gracza z przykrym poczuciem złamania zasad czy wręcz wyrzutami sumienia. Według Elinor Ostrom, amerykańskiej badaczki, ekonomistki, laureatki Nagrody Nobla, której badania nad zagadnieniem dobra wspólnego posłużyły jako inspiracja dla jednej z gier przeznaczonych dla biznesu, większość ludzi to tzw. conditional cooperators, zaprogramowani na działanie zgodne z zasadami. Należy im stworzyć tylko warunki do etycznego postępowania. Joanna Średnicka, odwołując się do swojego doświadczenia z grami symulacyjnymi, twierdzi, że ta zasada znajduje w grach swoje odbicie. Co ciekawe, jednostki o cechach psychopatycznych zwykle także w czasie gry ujawniają swoje patologiczne skłonności. Średnicka twierdzi też, że ogromna większość graczy stosuje w symulacji takie zasady jakie zastosowała by w pracy czy życiu codziennym, a przypadki kiedy ktoś uczestnicząc w grze, postępuje wbrew swoim zasadom należą do rzadkości. Symulacja, mimo że jest sztucznie wykreowaną sytuacją, daje więc zupełnie realne pojęcie o mechanizmach postępowania.

Charakter organizacji ulega pewnym zmianom, wiele korporacji odchodzi od modelu maksymalizacji zysku za wszelką cenę, na rzecz bardziej zrównoważonego rozwoju i działania skierowanego na wypełnianie pewnej roli społecznej. Zmiany w zarządzaniu, obserwowany zwrot w kierunku współdecydowania, demokratyzacji, wykorzystania intelektualnego potencjału pracowników – to ruchy wymuszone przez zmieniający się rynek. Gry są elementem sprzyjającym, a często wręcz towarzyszącym tym przemianom.

Demokracja w Afryce

Jednym z ciekawszych przykładów zastosowania gry pro publico bono jest dzieło zespołu naukowców pod kierunkiem Richarda D. Duke’a – jednego z najwybitniejszych badaczy metody gier. Gra HEX game zaprojektowana na potrzeby UNESCO powstała by szybko wykształcić kadry zarządzające w sektorze państwowym i prywatnym, w Ghanie, która w tym czasie próbowała tworzyć podwaliny demokracji, uchwalając m.in. konstytucję i powołując cywilne rządy po latach władzy junty wojskowej. Ghana niestety przegrała walkę o demokratyczny ustrój, a kolejne pucze w 1978 i 1979 roku spowodowały odzyskanie władzy w kraju przez wojsko i tym samym pogrzebanie marzeń o normalizacji sytuacji w kraju. Gra HEX game była częścią programu UNESCO wspierającego rozwój w krajach Trzeciego Świata.

Kluczowym elementem programu było szybkie wyszkolenie kadry zarządzającej strategicznymi instytucjami państwa i gałęziami przemysłu. System szkolenia musiał być prosty, szybki i skuteczny, dlatego postawiono na zaprojektowanie gry. Pierwsza rozgrywka odbyła się na międzynarodowych warsztatach dla menedżerów, zorganizowanych przez Uniwersytet Nauki oraz Technologii z Kumasi oraz Tema Development Corporation z Ghany i uczestniczyli w niej rządowi urzędnicy wysokiego szczebla. Początkowy sceptycyzm ustąpił miejsca entuzjazmowi i zaangażowaniu. Gra wywołała burzliwe dyskusje. Istotą HEX game jest doświadczenie kierowania państwem, przy ograniczonych i trudno dostępnych zasobach. Gracze muszą mierzyć się z kryzysami i niezadowoleniem społecznym. By skutecznie zarządzać muszą strategicznie planować oraz wykazać się talentami negocjacyjnymi. Gra oddaje realia zarządzania krajem Trzeciego Świata ale dziś z powodzeniem znajduje zastosowanie jako gra biznesowa. Okazuje się, że od szkolenia kadr dla marzącej o normalności Afryki do rozwijania talentów strategicznych i komunikacyjnych we współczesnych korporacjach nie jest tak daleko jak się z pozoru wydaje.

Gra społecznie zaangażowana

Współczesna technologia daje ogromne możliwości wykorzystania gier w akcjach społecznych. Dzięki powszechnej dostępności urządzeń mobilnych można stworzyć narzędzie o masowym zasięgu, za stosunkowo niewielkie pieniądze. Potencjał komunikacyjny języka gier wydaje się być w tej dziedzinie wciąż niewykorzystany, ale od czasu do czasu pojawiają się udane próby jego adaptacji. Gra to doskonała forma dialogu w ważnych sprawach społecznych. W 2016  roku w Polsce pojawiło się bardzo ciekawe przedsięwzięcie non – profit, oparte na grywalizacji. Jest nim wspólny projekt Instytutu Spraw Publicznych oraz agencji Performante, wspierany przez Ambasadę Szwecji – aplikacja Micasa. Jest to modelowy przykład wykorzystania mechanizmu gry do pobudzenia pozytywnych zmian społecznych, a jego oddźwięk będzie na pewno większy i lepszy niż w przypadku standardowej, jednostronnej komunikacji. Choćby dlatego, że nawet najlepsza akcja społeczna ograniczona do haseł, billlboardów, spotów radiowych i telewizyjnych czy Internetu nie daje odbiorcom możliwości interakcji. Jej działanie jest więc krótkotrwałe.
Micasa grywalizuje obowiązki domowe, wspierając w ten sposób równouprawnienie w związku. Metoda działania jest prosta – należy skonfigurować aplikację ze swojego telefonu z tą zainstalowana na telefonie partnera. Następnie ustalić obowiązki domowe i ich punktację . Za poszczególne czynności wykonane dla dobra wspólnego partnerzy otrzymują punkty. Przyznanie punktu następuje po uznaniu wykonania czynności przez partnera. Suma punktów stanowi rodzaj diagnozy równości w podziale obowiązków i jednocześnie mobilizuje do aktywności. Może też być przyczynkiem do refleksji nad własnym zaangażowaniem w sprawy rodzinne. Trudno się spodziewać, żeby Micasa spowodowała rewolucję społeczną w Polsce ale jest dobrym przyczynkiem do dyskusji i refleksji nad podziałem obowiązków, który choć sam w sobie wydaje się banalnym problemem, przekłada się na takie wartości jak równość, wzajemny szacunek czy zaufanie. W ten sposób prosta w swoim mechanizmie gra, dotyka bardzo poważnych problemów społecznych.

Gdzie jest granica wyobraźni?

Nie ulega wątpliwości, że zmierzch tradycyjnych mediów, i standardowo pojmowanej, jednostronnej komunikacji jest nieunikniony. Dzięki cyfrowej rewolucji odbiorcy przestali być milczący i anonimowi. Domagają się dialogu, pragną być raczej pełnoprawnymi uczestnikami niż biernym audytorium. Gry wydają się w tym kontekście nośnikiem przyszłościowym i zarazem bardzo uniwersalnym, zwłaszcza biorąc pod uwagę jak szerokie spektrum zjawisk kryje się pod tym określeniem. Możliwości ich wykorzystania ogranicza tylko wyobraźnia twórców i użytkowników.

Gry na poważnie

Reklama B3

Przekaż darowiznę naszej Fundacji

Wszystkie artykuły dostępne są bezpłatnie.
Abyśmy mogli rozwijać tą stronę, potrzebujemy Twojego wsparcia.