Level up
Śródziemie, dwa lata po zakończeniu słynnej Wojny o Pierścień – kruchy sojusz pomiędzy elfami, krasnoludami i ludzkimi królestwami powoli, acz nieubłaganie zaczyna się rozpadać. Zajęci dyplomacją i zakulisowymi rozgrywkami władcy rzadko kierują swoją uwagę na wciąż dymiące zgliszcza Mordoru. Zbyt rzadko… – to nie kolejny tom Władcy Pierścieni, tylko zaproszenie do gry. Gry na najwyższym poziomie. Level up!
Tekst: Krzysztof Dynowski
Zdjęcia: Paweł Bajew
Świat wykreowany przez Tolkiena z elfami, krasnoludami i orkami albo przez Kiryła Jeskowa, który opisał wojnę o pierścień odwracając role – „złe”, rolnicze Śródziemie atakuje „dobry”, technologiczny Mordor? Wampiry i wilkołaki stają ramię w ramię, by obronić się przed śmiercią z rąk fanatycznie religijnych inkwizytorów? Kosmiczni piraci i dyplomacja międzygwiezdna czy cyberpunk na post-apokaliptycznej Ziemi? A może zmagania kupców z czasów Ligi Hanzeatyckiej? Ruch feministyczny w uniwersum Gry o Tron? Podczas uczestnictwa w LARP-ach wszystko się może zdarzyć.
Live Action Role Playing, czyli fabularne gry terenowe, wprowadzają graczy w fantastyczne światy. W przeciwieństwie do gier planszowych czy komputerowych, pozwalają niemalże na wszystko. Nie ma tu wyuczonych 16 ciosów i jednej z 3 linii dialogowych do wyboru. Można powiedzieć wszystko i zrobić wszystko. W roli żebraka podporządkować sobie miasto albo tuż przed ślubem z córką cesarza zginąć z ręki skrytobójcy. Możliwości interakcji z innymi graczami są nieograniczone.
LARP to czas (od kilku godzin do kilku dni), miejsce (od domu czy szkoły do kilkunastu kilometrów lasów i gór), uniwersum (świat zaczerpnięty z literatury bądź wymyślony i opisany przez organizatorów), oddane do dyspozycji graczy. Organizatorzy przygotowują historie i różne warianty ich rozwoju, ale nie przeszkadza to, by gracze swoimi działaniami przejęli fabułę i by wynikała ona już nie z zamysłu twórców, a z interakcji i działań podejmowanych przez uczestników. Znane są przypadki, gdzie w świecie rządzonym przez brutalnego tyrana drużyny graczy obalały go i ustanawiały, np. radę kupiecką i wolne wybory. Oczywiście, dla wielu znacznie częściej celem gry będzie właśnie objęcie zaszczytnej funkcji bezlitosnego władcy.
Tutorial
Pozycja społeczna kapłanów, historia rodów szlacheckich, hardość strażników, liczba żebraków, ryciny groźnych bestii czyhających na szlaku. Cena pożywienia, koszt wizyty w domu uciech i wartość broni na czarnym rynku.
Te i wiele innych informacji można znaleźć na stronach poszczególnych konwentów, dzięki czemu gracz może dobrze wczuć się w realia konkretnego świata gry. Do tego dochodzą informacje praktyczne: dojazd, koszt noclegu, liczba miejsc na polu namiotowym, warunki żywieniowe, pogoda itp.
Pamiętaj, że gra ma miejsce w górach – granie bosego mnicha może być fajne do pierwszego kamienia, który rozetnie Ci stopę.
Niektórzy organizatorzy wykazują się naprawdę dużą wyobraźnią, poza przydatnymi informacjami przemycając także klimat miejsca. Kilka lat temu, w ramach zapowiedzi Orkonu – jednego z największych konwentów gier terenowych w Polsce – pojawiły się następujące opisy miasta, w którym odbyła się gra:
Ostrogród – Kurort i okolice – przewodnik: Miejscowa ludność, w czasie mrocznych dni, bohatersko uratowała wszystko, co się dało z bogatego wyposażenia warowni. Resztę dobytku, z ciężkim lecz przepełnionym patriotyczną dumą sercem, musiano spalić, aby nie dostało się w niegodne ręce wroga. Malowniczy pomnik chwalebnej historii stał się ulubionym miejscem romantycznych spacerów miłujących się kochanków, jak również licznych grup obywateli, w skrytości swych serc podziwiających ten przepiękny obiekt.
Ostrogród – Smutny opis miasta i okolic: Wszystko, co można było ukraść, zostało ukradzione, resztę zniszczono. Ostatnimi czasy bezpańskie ruiny stały się również miejscem potajemnych schadzek grzesznych cudzołożników i przestępczych band.
Różne wersje opisu tego samego miejsca czy zdarzenia to jednocześnie podpowiedź dla gracza. Romantyczny poeta pełniący funkcję pisarza miejskiego dostrzeże patriotyzm poległych i piękno ruin. Portowy złodziejaszek – źródło darmowego surowca i okazję do kradzieży.
Avatar
LARP daje możliwość wcielenia się w niemalże dowolnie skonstruowaną postać, do wyboru z puli przygotowanej przez organizatorów, bądź samodzielnie stworzoną od zera. Gracz może wcielić się w kurtyzanę w miejskim burdelu (najstarszy zawód świata istnieje we wszystkich miastach, nawet tych fantastycznych), karczmarza w tawernie lub strażnika miejskiego z dobrym żołdem i służbowym strojem. Z drugiej strony jest też miejsce dla wieśniaków z odległej wioski (wybierając tę postać pamiętaj, że codziennie będziesz miał do przejścia wiele kilometrów), band awanturników i krasnoludów żyjących w pobliskiej jaskini.
Każda z postaci jest wstępnie opisana pod kątem pochodzenia, roli społecznej i podstawowych zadań. Przy niektórych, jak np. kucharz, może być wymagana umiejętność gotowania, tak samo jak strażnik miejski powinien mieć odpowiedni wygląd i elementarną znajomość walki mieczem. Po zgłoszeniu się do wybranej roli następuje druga, bardziej złożona odsłona postaci. Dlaczego tak naprawdę przybył w to miejsce, kogo szuka, z kim ma zadawniony zatarg, z jaką misją został wysłany, kogo ma się wystrzegać, a u kogo szukać wsparcia. Jednocześnie organizatorzy cały czas są w kontakcie z graczem, wyjaśniają ewentualne niedopowiedzenia i wprowadzają (czasami) elementy, o które poprosi gracz po zapoznaniu się z wytycznymi dotyczącymi wybranej roli.
Możliwość stworzenia własnej postaci nie skutkuje – o dziwo – stadami księżniczek i cesarzy. Coraz rzadziej można też spotkać nowicjuszy, dla których sukces w grze to stworzenie superherosa, który wybije pół miasta. W ogóle chodzenie z mieczem (bezpiecznym, czyli wykonanym z plastikowej rurki i odpowiednio uformowanej otuliny zabezpieczonej srebrną taśmą) i tłuczenie kogo się da nie jest zbyt ciekawym zajęciem na kilka godzin czy nawet dni. Nie jest też zajęciem na dłuższą metę, bo dosyć szybko formuje się grupa w celu eliminacji „psuja”. Śmierć z ręki „idioty z toporem” postaci o ciekawej osobowości, dobrze odgrywanej, mającej swoje misje ważne dla fabuły całej gry to strata dla wszystkich graczy. Poza tym, konieczność tworzenia przez „zabitego” nowej postaci skutkuje zazwyczaj powstaniem drugiego „idioty z toporem”, który spędzi pół dnia w poszukiwaniu swojego zabójcy…
Inna sprawa, że wielu graczy (w odpowiednio dużej grupie) świadomie „szuka guza”, opuszczając bezpieczne lokalizacje i ryzykując „życie” oraz zdobyte złoto w wyprawie w nieznane. Wedle wszelkich prawideł, w końcu znajduje. Co? Chociażby kilkudziesięcioosobową hordę orków, umalowanych na zielono, w zbrojach zrobionych ze skór i kawałków metalu, porozumiewających się ze sobą przy pomocy krótkich okrzyków URGH! I HAKT!, którzy wybiegając na gracza z zagajnika naprawdę robią wrażenie…
Wymalowani orkowie, elfy ze szpiczastymi uszami, krasnoludzkie brody, pancerze, szaty magów czy strojne futra. Oczywiście można pofatygować się do krawca czy kowala i wydać niemałą fortunę, by dobrze wyglądać, jednak nie dajmy się zwariować… Wielu uczestników posiada dziesiątki strojów, które można od nich po prostu pożyczyć. Często okazuje się też, że zapomniana na strychu sukienka babci czy płaszcz po dziadku, po drobnych własnoręcznych modyfikacjach, idealnie nadają się do wybranej postaci. Zawsze pozostaje też opcja second handu, w którym można znaleźć naprawdę ciekawy strój.
Avatar gracza nie musi być jego alter ego. Co więcej – może być jego zupełnym przeciwieństwem czy też postacią abstrakcyjną (zombie lub elf-nazista). Musi być przede wszystkim dobrze odegrany i tworzyć klimat właściwy dla swojej profesji i pochodzenia.
Ork rozbójnik, po przegranej w karczmie grze w kości, nie może odejść ze spuszczoną głową. Od tej postaci oczekiwać należy raczej wszczęcia awantury, przewrócenia stołu oraz wylądowania w lochu na kilka godzin. Wieśniak w porwanych portkach, odpowiednio modulując głos i zniekształcając słowa, osiągnie na rynku miejskim zdecydowanie większe zainteresowanie sprzedawanymi ziemniakami, niż dama w futrach, która cały dzień będzie stać niewzruszona przy swoim kramie. Wieśniakiem powinien też od razu zainteresować się kieszonkowiec, pozbawiając go zarobku. Chłop, zamiast rzucić się w pościg za złoczyńcą i założyć mu znaną z judo dźwignię na łokieć, zdecydowanie lepiej odegra swoją rolę, gdy z pewną niefrasobliwością zacznie gmerać palcem w nosie oraz narzekać na pracę strażników i podły los.
Nie ma nudy
Niezależnie czy uczestnik wybierze postać z listy wakatów, czy pokusi się o stworzenie własnego bohatera, trzeba się spodziewać niespodzianek. Oto przykład spokojnej, wydawałoby się, roli prostego wieśniaka w oddalonej od miasta wsi. Cały dzień w chacie nad strumykiem i dłubanie w nosie w pięknych okolicznościach przyrody? Bynajmniej. Poniżej jedna z tysięcy przygód, które zdarzają się na LARP-ach. Ta konkretna była moim udziałem podczas konwentu Fantazjada w 2010 roku:
Konflikt pomiędzy trzema rodzinami zamieszkującymi wieś o przydział chat. Brat ekonom z klasztoru informuje, że do wieczora trzeba zebrać 3 worki kartofli i zanieść do miasta. Godzina poszukiwania kartofliska, pół godziny zbierania i 4 kilometry pod górę z workiem pełnym ziemniaków na plecach. Bolące plecy i garść monet od zakonnika na najpilniejsze wydatki (zamtuz i karczma). W drodze powrotnej spotkanie kilku leśnych bestii, walka cepem bojowym (znów plastik i otulina, ale emocje jak w ciemnym zaułku).
Po powrocie do wsi włochaty diabeł ostrzega przed niebezpieczeństwem, wodna rusałka kusi z oddali zwiewną suknią, jakieś cholerstwo kradnie kury i pozbawia wieś zaopatrzenia w jajka. Dobrze, że ktoś kupił w mieście mąkę, zrobi się podpłomyki. Dziwni goście w czarnych płaszczach i porwanie córki. Poszukiwania córki i złodzieja kur zakończone odnalezieniem hordy orków. Pół godziny leżenia w więzach na gołej ziemi. Rytualne ubicie i zjedzenie wieśniaków przerywa przybycie poszukującej innowierców Świętej Inkwizycji. Stary Maciej okazuje się być poszukiwanym magiem ognia. Znikają gdzieś baby ze wsi.
Znowu orkowie i diabeł, który ratuje z opresji. Spotkanie krasnoludów i najemnej kompanii. Niezamierzone błądzenie po górskim lesie. Schronienie u innowierców do czasu przybycia Inkwizycji. Kilka godzin w miejskim lochu i przesłuchanie. Furia brata ekonoma na wieść o wyrżniętej przez orków wiosce i braku kolejnych dostaw ziemniaków. Karne wcielenie do straży miejskiej. Miecz dwuręczny w rękach chłopa okazuje się zabójczą bronią. Pojedynek magów na rynku. Godziny musztry i ćwiczeń. Wyprawa na innowierców. Niedawni sąsiedzi ze wsi wśród wrogów. Rozmowy przerwane nadciągnięciem hordy orków. Diabeł nawołuje do zgody, wszyscy ludzie ruszają na zielonoskórych. Zwycięstwo!
Level up